放置类二次元手游:这一品类是“突破自我”还是“故步自封”?

2019年11月11日 作者 admin

文/Erik

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所有人都在看好国内的二次元手游市场。2017年,国内二次元手游市场的增长非常强势,《2017年中国游戏产业报告》数据显示,中国二次元手游的实际销售收入达159.8亿元人民币,同比增长45%,约占整个手游市场的13.7%。市场在成长,相应的话题和热点也得紧跟着发酵,从而服务于各家产品。简单来说,有钱的买IP、买声优,用所谓“IP理论”制造热点;没钱的则自创IP,挖掘社群,声称“为原创发力”。国内二次元手游市场生态既是如此,套路至深,聪明圆滑。

总会有人为“纸片人”买单。3月26日,星辉游戏旗下手游《苍之纪元》于全平台上线。这款号称“后IP时代”之产物的二次元放置手游,在上线当日就进了App Store免费榜前10、付费榜前30(数据来自App Annie)。

《苍之纪元》这款游戏,乍看上去已经达到了一款标准国产主流二次元手游的所有标准:一线声优、一线画师、甚至还有“洛天依”加盟的一线产业联动,吸量能力有所保证。但是,这款游戏比较核心的概念,在于厂商一再强调的“轻量放置”——游戏不再“肝”,而是“护肝”。如果回看2018年年初手游市场的走向,在《旅行青蛙》等轻量级、休闲向手游的引领下,《苍之纪元》投靠“轻量休闲”势力,倒也是顺应了潮流。

放置类游戏:成型于日本

放置类游戏在国内一直是一个不温不火的偏小众领域。放置类游戏起源于单机游戏,页游是这种玩法得以生长的热土,最后在手机端发扬光大。国内很容易将放置类游戏理解为“挂机”游戏,确实,“挂机”是放置类游戏最常见的一种玩法,《苍之纪元》这种游戏,支持离线后角色自动战斗升级,同样属于“挂机”游戏。不过,放置类游戏的玩法相当多,其真正能够成型,发展出多种多样、千奇百怪的“游戏模样”,还多亏了日本游戏市场。

众所周知,日本手游市场是世界上最奇葩的游戏市场,每周几乎都有一两款骨骼精奇的手游突然冒上来,而这些游戏,十有八九就是放置类游戏。2015年,日本市场突然出现一款叫做《今天,我的女友死了》的手机小游戏,游戏仅仅需要玩家通过点击的方式过关,目的则是拯救游戏中的女友。这款放置类游戏上架后,20天内创下了约85万的下载量。

在日本市场,放置类游戏总能有相当高的人气。至于原因,有这么几点,一来,日本市场对于盗版零容忍,又鼓励原创,所以,日本人的脑洞既被动、又主动地获得了发挥的空间,这些放置类游戏,无论是《兄贵草泥马》,还是《爆炸吧现充!》,无一例外都是脑洞大开后的产物。其次,不同于常见的页游式“挂机”,日式放置类游戏需要操作——尽管这些操作仅限于点击,但是游戏中出现道具、提示等游戏要素都有随机性,或需要操作时机,因此日式放置类游戏还有着一定的可玩性。

如果把时间线缩短,放到2017年之后,那么日本市场上最被中国用户熟知的放置类游戏厂商,非Hit Point莫属。Hit Point靠着《猫咪后院》和《旅行青蛙》两款放置类游戏,让“放置休闲类”玩法真正侵袭了整个中国手游市场。Hit Point的成功,是日本放置类游戏走向多样、成熟后的产物。

国内市场:不温不火

回到国内市场。如果看市场效应的话,国内玩家是相当喜欢放置类游戏的,且不说那些挂机游戏,光是一款《旅行青蛙》就几乎改变了中国手游市场在2018年的走向,休闲类的轻度游戏从未像今天这样受到重视。真要说起来,国人自己也做过质量上乘的放置类游戏,《冒险与挖矿》、《天天打波利》都是其中的典型。

就拿《冒险与挖矿》来说,这款游戏是相当纯粹的放置类游戏,自动寻路、自动战斗、给到奖励就是它的一切。事实上,连《冒险与挖矿》制作人陆家贤自己也说过:“我真的完全不能理解这种无聊的游戏(放置类游戏)有什么好玩的。”但是市场状况往往与个人的经验有出入,不想认真玩游戏、只想在零碎时间能拿个东西打发时间的用户,其数量超出了陆家贤的预估。用户量成就了这款游戏,《冒险与挖矿》在2015年8月20日上线iOS后,获得了多次苹果的推荐位,月流水达到了百万级别。

放置类市场有用户基数,但是用户基数并不等同于市场热度。国内市场上放置类手游做得好的,《天天打波利》算得上一款,它属于标准的“挂机”游戏,但是当时间来到2018年,App Store免费榜前100已经看不到这款质量还算不错的放置类游戏了。《天天打波利》可能自己也不甘心被“放置类”的游戏属性圈死,因此设法得到了《仙境传说RO》的授权,弄起了《天天打波利》的MMO版本。《天天打波利》的自我演变其实就是国内放置类游戏的一个缩影;游戏要活下去就得做长线,做长线就得有可玩性,而可玩性,是跟“挂机放置”相冲突的。

二次元的背后:亦步亦趋

放置类游戏,更适合出现在那些体量更轻的游戏上面。日本市场摸索发展了这么多年,产品虽然多,但特性都一目了然。日本市场的放置类游戏,全都是“Flash画面级别”的小品级产品,即便是近年来流行的《猫咪后院》、《旅行青蛙》,同样如此,游戏量级并未随着技术的成熟而有所进化,所谓“做长线、搞生态”的概念,和这些游戏根本就搭不上边——“放置”属性,限定了游戏的体量。日本人很清楚这一点,因此我们从来没见过日商搞过什么“弹珠放置”、“消除放置”游戏。Cygames最近倒是做过“挂机战斗”的尝试,其手机游戏《公主连接》的游戏方式像极了国内曾经的《刀塔传奇》,但是话说回来,虽然战斗是自动的,但是人家动画CG真的多啊。

《公主连接》的全自动战斗系统

。从Cygames的动作来看,日本放置类游戏似乎正在做出一些突破,MMO玩法、二次元,都在不断地加入到放置类游戏当中。如果这么看,那么国内的《苍之纪元》,也算得上是紧跟国际潮流,做一名国内市场的革新者;纸片人、日本声优、氪金抽卡,甚至是竖版的游戏画面,这款游戏将日系游戏的所有特点全都搬了过来;这些价格不菲的资源,全都服务于“放置”这一可玩性相对较低的玩法。

问题在于,《公主连接》主打的并不是玩法,而是二次元周边市场和线上线下的联动;全自动战斗,更像是《公主连接》的一道开胃菜。《苍之纪元》,则是把日本市场已有的所有元素统统拿来,再增添一个“放置类”这种听上去更为休闲轻量的玩法——这些元素相结合之后,看上去是不协调的。在笔者看来,这种不协调,在于《苍之纪元》并没有形成属于自己的特色;目前这款游戏,仅仅是在步日本市场的后尘,把日本市场玩过的东西,放到国内再玩一遍——况且国内已经玩得很久了。二次元市场固然还在爆发,但是爆发意味着同类产品的堆积。如果放到两三年前,钉宫理惠、花泽香菜这些声优还能引到量,但是现在,在国内声优、画师和周边同人三要素均已成型的市场环境下,既没有IP加持,又缺少可玩性的《苍之纪元》,仅仅靠着本来就不温不火、亟待真正改变的放置玩法,反倒显得不够突出。

笔者记得,曾经有人这样形容中国的电影行业:“如果把电影业比作射箭,那么美国人就是瞄着靶子射箭,射到哪儿算哪儿;咱们不一样,咱们是先射箭,射完了再在箭周围画靶子。”这种情况不仅限于电影行业,游戏行业同样如此。定一个玩法,加一点别人的东西,圈一个看上去还可以的范围,真的就完事儿了吗?市场想要持续发展,靠厂商亦步亦趋地画靶子,恐怕是挺难的